《星空》:反快餐,沉浸式叙事和体验设计
万众期待的《星空》于9月1日发布,我预购的豪华版,所以提前一周体验到这部极具争议的游戏。

想必关注《星空》和预购了游戏的很多玩家都已经看过非常多的吐槽也好,嘲讽也罢,也有很多人已经退款了,但是我要说的是先别急,经过十几个小时的体验,我如果要投出TGA年度最佳游戏,我会投给《星空》。

因为没有被劝退的玩家,早已深陷在这广袤的星空之中无法自拔,这个世界就是当时万众期待的生动的又充满故事的世界。

前八小时痛苦体验

我是没有玩过《上古卷轴5》的,但是久闻贝塞斯达大名,我玩过黑曜石的《紧闭求生》,给我感受两个字就是:游戏设计的神!所以我对《星空》抱有极高的期待,特别是在涌现式或者是好奇心驱动方面的游戏设计体验。以及极高的自由度和各种up吹的每个npc的反应和内容。

但是当我在8月31日预载,9月1日兴冲冲进入游戏,然后一怒之下强行玩了八小时给我的体验就是 依托答辩

**(以下涉及严重剧透)如果你听到网络上如此多的负面评价,仍然对这款游戏保有充分的信任和耐心,那么不需要继 … ⌘ Read more

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